K�nnt Ihr uns kurz erz�hlen wie Hyperion Software entstand?
Hyperion Entertainment (wir �nderten den Namen aus Zulassungsgr�nden) wurde im M�rz 1999 gegr�ndet. Grund daf�r war das depremierende Faktum, da� PPC und 3D Hardware f�r Amiga User zwar zug�nglich war, aufgrund von fehlender Software aber nicht genutzt werden konnte. Der belgische Rechtsanwalt Ben Hermans, ein jahrelanger Amiga Fan, wollte einen Upgrade-Zyklus starten, wobei Amiga User ihre 68K basierte Hardware verkauften, um f�r PPC Hardware bevorzugt zu werden. Er beschloss, sich mit Steffen Haeuser zu treffen, um die M�glichkeiten von Portierungen einiger High-End Spiele f�r die Amiga Platform zu besprechen. Steffen brachte die Frieden Brothers mit ein, die Authoren von Warp3D und Hyperion war geboren. Wo befindet sich Hyperion Software? Soweit ich Eurer Website entnehme, arbeiten Leute aus den unterschiedlichsten L�ndern bei Hyperion. Der administrative Sitz von Hyperion Entertainment liegt in Belgien. Die meisten Entwickler sind Deutsche aber es arbeiten genauso Leute aus anderen Regionen bei uns. Die Macher unserer Website zum Beispiel. Was war der Grund "Hyperion" als Firmenname auszuw�hlen? Ben Hermans studierte 5 Jahre lang das alte Griechenland (Hyperion ist eine Figur aus der griechischen Mythologie) und ist ein gro�er Science-Fiction Fan, eines seiner Lieblingsb�cher ist "Hyperion" von Dan Simmons. Warum habt Ihr den Amiga als eine Eurer Zielplatformen f�r Eure Spiele-Portierungen neben Linux und MacOS gew�hlt? Jeder bei Hyperion hat seine Wurzeln in der Amiga Gemeinde und alle sind gro�e Fans des Amiga OS weil es entgegenkommend, flexibel und mit wenig CPU Power und Speicher auskommt. Nebenbei lieben wir alle die Herausforderung. Wie viele Amiga User wissen portiert Hyperion Software bekannte Spiele. Wie kommt es, dass Ihr Euch auf das Portieren spezialisiert habt? Erinnere dich warum Hyperion gegr�ndet wurde: um Leute dazu zu bringen auf PPC Hardware umzusteigen. Der beste Weg ist, Ihnen die Vorteile von gro�er CPU Geschwindigkeit und schneller 3D Hardware zu zeigen sind Spiele. Es sind Spiele die den Upgrade Zyklus am PC genauso vorantreiben. Leute erweiterten ihren Rechner um Doom zu spielen und tun dies genauso bei Quake und Half-Life. Titel wie Heretic 2 oder Shogo M.A.D. sind gutbekannt am PC Markt. Wie habt Ihr die Lizenzen bekommen, diese Spiele auf den Amiga zu portieren? Hyperion Entertainment ist eine professionell gemanagte Firma. Ihr Gr�nder Ben Hermans ist ein zugelassener Berater und ist es gewohnt Vereinbarungen zu Vermitteln, das ist sein Job. Kombiniert mit der hohen Qualit�t der Hyperion Entwickler k�nnen wir auch die gr��ten PC Firmen von unserem Antrag �berzeugen. Geld ist trotzdem noch der wichtigste Faktor, die meisten Lizenzen kosten um die 40,000 bis 50,000 USD. Es ist unn�tig zu erw�hnen, da� es schier unm�glich ist die Lizenz Kosten am aktuellen Amiga Markt wieder hereinzubekommen. Wir hoffen, dass sich dies in der Zukunft bald wieder �ndert aber in der Zwischenzeit sind wir auf jeden angewiesen der dem Amiga eine Zukunft gibt und uns und andere Amiga Firmen unterst�tzt. Der 3D Shooter SIN kommt bald auf den Amiga Markt. Wieviele Leute arbeiteten an der Amiga Version von SIN und was war der h�rteste Teil bei der Portierung? Nach unseren Erfahrungen mit Heretic 2 war SIN eigentlich sehr einfach zu portieren. Der gr��te Teil der Arbeit bei SIN wurde von dem sehr talentierten Entwickler Peter Annuss mit der Hilfe von Steffen Haeuser erledigt. Peter und Steffen entwickelten auch die Linux (x86 und PPC) Version von SIN. Leider entdeckten wir, dass die aktuelle PPC Hardware (speziell der Slow Memory Zugang) nicht schnell genug war, um SIN laufen zu lassen. Man wird auf den AmigaOne warten m�ssen. Teil des Problems war, dass die original PC Mindestanforderungen f�r SIN sehr niedrig waren (133Mhz Pentium) aber die Artificial Intelligence sehr fehlerhaft war und von unser neu geschrieben werden mu�te. Die "gepatchte" Version von SIN unter Windows hat nun auch erheblich h�here Systemanforderungen als die Originalversion. Welcher Sourcecode aller von Euch ver�ffentlichten Spiele war am schwersten zu portieren? Das ist ohne Zweifel Shogo. Die LithTech Engine ist sehr komplex und ein sehr umfangreicher C++ Sourcecode mit gro�er Abh�ngigkeit von Windows. Wir portierten Heretic 2 in weniger als der halben Zeit die wir f�r Shogo ben�tigten. Wir entwickelten aber eine Menge neuer Technologien die unsere zuk�nftigen Projekte wesentlich beschleunigen werden. Werdet Ihr jemals "eigene" Spiele entwickeln oder wird Hyperion f�r immer auf Portierungen spezialisiert sein? Wir sind zur Zeit nur auf Portierungen spezialisiert, weil die Entwicklung eines komplett neuen 3D Spiels zu viel Zeit, Entwicklung und Gelder ben�tigen w�rde. Man mu� auch beachten, dass wir hier bei Hyperion auch keine Grafiker oder Level-Designer zur Verf�gung haben. Wir arbeiten auch an Realsoft, einem High-End Render- und Modell-Package. Wir liefern auch einige Komponenten f�r OS4.x (Mesa OpenGL Implementation, Matrox G450/G550 3D Treiber) und AmigaDE. Sind zur Zeit zuk�nftige Spiele geplant bei Hyperion Entertainment, Spiele f�r den AmigaOne? Wir wollen unsere aktuellen Spiele OS 4.x tauglich machen, damit sie die Hardware des AmigaOne komplett auslasten k�nnen. Hoffentlich sind g�nstige Bundles mit dem AmigaOne m�glich. Kommende Spiele werden Freespace und Majesty sein. Danke f�r das Interview
Das Interview w�rde gef�hrt von Andreas St�rmer |